集団戦への扉
CWEに向けて
未だに告知がないので予測になってしまうが、恐らく夏(7月?)にCWEがあるので、それに向けて車両の考察だったり歩兵が何をすべきなのかを書き連ねていく。
諸事情により今月中は回線がなく旬のこの時期に参加できないこと、残念に思う。
Obj277とかチーフテンとかSconとか260 主力戦車
まずは車両について、主力のHTを何にするか。
指揮官にはそれぞれの期待の元でタクを作成するわけだが、例えば、のどかな海岸の15vs15を行うときまずはC1で決戦を選択することは皆が一度は考えることだと思う。
C1決戦がもし発生するならば、足が速くポジション有利を取ることが出来る主力277が有利に立ち、足が劣るチーフテンは頭上を押さえられ強さであるハルダウンを生かした撃ちあいをすることが出来ない。
だがもし相手がC1決戦を選択しなかった場合どうなるか。敵の主力は中央から09ライン川にかけて侵攻してくることが予測できる。そうなった場合、277は戻さざるをえなくなり後手に回る。これからこちらの主力が向かうは地形有利をえたチーフテン。とてもじゃないがラッシュが通るとは考えずらい。相手がよほど格下でない限り詰みか。
決戦をしてもらえるよう誘うというのは無理な話で。ならばこちらもマップを広く使用する、C1には偵察を一枚送り、09と中央川沿いを使う用合わせるのが安定した勝率への道である。
決戦思想が陳腐化(タクメタが廻る)してくると、単発が高く足が速いが俯角がなく撃ちづらい装甲も厚くない277がマッチした瞬間にタクが予測され、初動をかわせたチーフテンにぼこられる図式が出来上がってしまう。
チーフテンでないとそもそも五分のタク戦で勝てないのでは?なんでこんなことに
260は277が単発を犠牲に足と正面装甲を手に入れただけで、旋廻は劣悪、側面もでかい(タッパが高い)と突っ込むこと以外使いようがないわけだが、リポジションが早く、ラッシュは何も初動だけではないのでその意味では277よりタク力はある。
sconは相変わらず鬼のようなDPMがチーフテンと差別化できているので、編成でタクがばれてしまうが置いてある安心感は高い。
勿論上記のものは、進撃戦において思ったことなので、戦場の霧があるCWEでは異なるのだが、相手の編成が分からないなら尚更決戦思想は避けられ、EBR偵察による探りあいから始まりチーフテンをいかに生かせるかといったタクになる。
平原マップは
260は、撃ちあいに向かないが数集めてラッシュするときに
sconは、定点防御に
277は、チーフテンも260もない人が
チーフテンは、MBT。出せるだけ出し正しく敵のHTに当てることが出来る運用を行えれば強い。260との合わせ業も魅力的
最近プレイできてないので全部妄想だけど・・・
上手く使い分けて君だけの最強タクティクスを作ろう。
279は持ってないしよく抜かれているのを見るのでよくわかんない。そのうち追記するかも。
兵士は何をするべきなのか
集団戦初参加してから少し慣れてきた!指揮はとりあえず聞いてるけど中々勝てない。指揮も混戦して全体指揮と前線指揮で言っていることが違ったり、どうすればいいか聞けそうな雰囲気でもない。動かなくても怒られるし勝手に動いても怒られる。どうすればいいんだ。
そんな人多そうだな~といろんな人の配信を見てて思う。
step1 指揮官に従う
全体指揮官の言うことに従って、指定された目標に対し貫通させていればとりあえず大丈夫。どんな無理なオーダーでも従うことを徹底する。そうすれば最低限いい兵士。
その上で敗北した場合、指揮官の責任になるので、どこかどう悪かったのか求められる場合があるが「言われたとおりやったけどなんもできなかった」と正直に言う。
一見簡単に見えるが、ここが一番の難関であり、というのもちゃんと従ったには貫通率だったりフォーカスだったりが含まれるわけで、それは野良戦で鍛えるしかない。そもそも集団戦に参加するに十分なPSを備えているプレイヤーが何人いるのか。
しかし、ここを乗り越えてしまえば、一気に前線指揮~全体指揮、または優秀なプレイヤーにすぐなれるだろう。
step2 指揮官に意見する
自身の動きが指揮官の言われた通りに従ったのにも関わらず、理不尽に怒られることままある。その時に「ここは不利な地形なんだからタクの時点で負けてる」「クロスになってるのに突っ込んでも勝てるわけがない」「MTの数負けてるからHTもっと早く動かしてほしい」などしっかり反論することが重要になる。
反論すると更に理不尽に怒ってくる指揮官や納得する指揮官、反論の内容が間違っていることを指摘する指揮官など様々であるのだが、意見を持つことは自分がやりたいことが生まれた瞬間でもある。あとは動画や経験から自信をつけ、やりたい事を指揮官が気づいていないときに実行してあげる。
例えば「MT側すぐ上げるね」「あそこ落とすにはMT2枚じゃたりないからHT1枚くれ」「数負けてるからクロス作って耐える形にする」「軽いのこっち見て」「後続がカバーポジションついて」等々
step3 前線指揮官、コーラーへ
もうここまで言えるようになれば立派な前線指揮官(コーラー)になる。自信をもって声をだし指示を出していく。「12見えたらHTを上段で耐えさせて下段MTで裏とるでいいんだよね?」指揮官に確認しMTにいけいけいけと指示を飛ばす。
あるいは枚数が判明した時点で、「これ反対側楽に押せるんじゃない?」などどんどん指揮官に提案していく。うろうろしている新兵には、前後運動してないでそこで構えて待っとけと喝を飛ばす。
戦闘中は「勝てないから別のとこ速く推すか前に出るかどっち??」と指示を請うたり前線の状況を伝えて判断する。集団戦に求められている人材の完成だ。
歩兵としてはここら辺で一人前と言われ、クランから重宝される人材である。
step4 全体指揮官
前線指揮官が集団戦のマップの流れをある程度理解してやりたいタクティクスが湧いてきたら、全体指揮官へのステップアップチャンス。
ただし今までと違うのは状況判断よりも戦う前のタクティクスを作る段階が重要視される点である。考えることの内容が全く違ってくるので、前線指揮官はできても全体指揮には向いていない人も多くいる。
継続して全体指揮官でいられるのは、勤勉で優秀な働き者しかなれない。動画見て傾向を考察し、マップを研究する。いち早く他サバのタクを試行したり、オリジナルの汎用タクを作り出す能力も必要となる。そこに歩兵の練度や車両所持率も加わる。ぐあー
前線指揮官には二種類いて、有能な怠け者と勤勉で優秀な人。前者は全体指揮には向いていないので(仮に気まぐれで指揮を執ってもいまいちだったり)自分の集団戦プレイヤーとしての立ち位置の把握は非常に大切だ。
参考画像
こうして纏めてみるとやはりstep1と2が鬼門であるので、意味不明な指摘ばかりしてしかも怒る指揮官の下でストレスと長いプレイ時間を過ごすよりも、プレイヤー自身が納得できて気が合う強い指揮官を様々なクランで探す浪人になったりすることが重要かな~と思う。やらなくなるまでに1人見つけれればいいな~ぐらいの気長さがいる。
あまりに多くのクランを出たり入ったりすると風来坊ややべー奴(精一杯オブラートに包んだ表現)の扱いにされ、よく思われないことがあるので注意。
もうCWEがすぐそこ(?)まで来ているこの時期には難しいかもしれないが、年末のイベントに向けて配信や軍団兵で自分に合うクランを探す、腕の足りない人は野良でPSをあげることに努めると今後の集団戦ライフがより充実することだろう。
証
戦車のモチベーションがない!!
上記通り。
BGの最初期の頃から戦車のモチベを担ってきたトナメが消し飛んでしまった!トナメをやる以上、タクは専門外だが個人技をトップ層と撃ち合えるまで高め続ける必要があったため、ランダム戦を真面目に乗ってきたわけだが・・・それが無い!
CWがあんじゃん。
CWは現上の腕で十分で、個人技よりタクの方が比重があり全体の質を高めることも重要であり、つまり個人技を鍛える必要性を現状では全く感じない。
気まぐれで乗ってみた戦車が思ったよりも楽しかったからとりあえず3優等でもとっとくかみたいな気まぐれ。今度は優等取ったら飽きて乗らなくなっちゃうし!そりゃ優等取った瞬間が一番真面目にやってるからね。トナメあるなら鍛えないといけないからその後も乗り続けるんだけど・・・
エースコンバットZEROに習うプレイヤーのあり方
皆さんご存知(一般教養)エースコンバットZEROのPVではピクシーが
Did you know...There are three kinds of aces? のセリフからエースを分類しています。
強さを求める奴
プライドに生きる奴
戦況を読める奴
この3つだ。あいつはー
これをWoTのプレイヤーに当てはめてみましょう。
エースの基準
まずはこの定義から。一目でわかる通りめちゃくちゃ曖昧ですね。
リロール無しで勝率六割↑wn8 3000↑ 優等に平均ダメージ、前にも書きましたが上手いの定義は多岐に亘りそして曖昧です。大きい大会(ゴールドリーグやグランドファイナル)の参加経験があるならば、どれかが欠けていてもエースたりうるのかな・・・?
強さを求める奴
これはランダム戦の強さを求める奴という分類ですね。ひたすらに黙々と自走に焼かれながらもスコアを求め続けるプレイヤー達のことでしょう。
このカテゴリーの弱点は、強くなければ何者にもなれない点ですね。いっぱいダメージ出して沢山優等とって、限界までレートを出して…集団戦は属するのではなく、車両やポンズのためと割り切り他の分類勢の追従を許さない上手さを追求し続ける。
故に集団といっても少人数のコミュニティにしか属さないイメージがありますね。 一匹狼というかミステリアスな雰囲気を纏ってます。よく畏怖されていたりします。
しかし最近はこういったプレイヤーはあまり見かけなくなった気がします。コミュニティが可視化されたからでしょうか。それともトップのレベルが上がりすぎて私のアンテナが機能していないのかな。
どの環境(パッチ)においてもランダム戦のトップでなければならないという点、ストイックでカッコいいですよね。でもトップじゃなきゃダメなんです。厳しい。
この分類のプレイヤーは大体が撃ち合いお化けな傾向にあります。
高潔さや気高さを殴り捨てて、数値を出しに行く。プレイヤーならルチカ、cresp1ks、スタンロックなどが当てはまるでしょう。
プライドに生きる奴
プライドが高いというと、日本人的にはSNSやVCで高慢な自慢したがりな奴のようなイメージを浮かべてしまいがちです。現実、そういうプレイヤーを度々見かけるのでしょうがない。ですが実際は、崇高や気品がある気高いイメージが適切だと思います。
強さを求めながらもモラルを持ち、かといって貪欲ではない、礼儀を持つ。上手いのに優しいという印象。プレイヤーで例えるならストライクなどが当てはまるのではないでしょうか。彼女と戦車してるのはむかつきますが・・・
恐らく彼らはそういったものを意識してはいないでしょうが、周りから見ると丁寧で人間的にできている、そういった評価をされていますね。
プライドに生きる奴のプレイスタイルは強さに生きる奴とは対照的で、再度ストライクを例にすると、教科書のように綺麗な立ち回り、これを徹底しています。茂み選択、発砲機会、繊細なエイムを見せてくれます。強さのような荒々しい立ち回りや撃ちあいはしない。
エースの模範生ですね。私の周りだとsovaさんなどを思い浮かべます。
戦況を読める奴
紛れもなく戦車の人口が最盛期を向かえ、海外大会に出場し賞金を手に入れ、ゲームが右肩下がりになると察した瞬間にスパっと辞めた戦車兵たちのことでしょう。
戦線の変え時が分かっている奴らですね。1タイトルでエースと呼ばれるまで上手くなった人たちは、辞めようと思っても別のゲームをまた最初から上位層にボコボコにされながら学んで上達していくことが面倒くさくなってしまって、だらだらと未練がましく残ってしまいがちなので、かなり数が限られると思います。
緩慢な死よりも、有終の美を。
ZEROが傭兵の話なので、3種の中では一番傭兵らしいのかな。
ここまで読んでくれた読者はどれに分類されるエースでしょうか。もしそうでないなら知っている上手い人はどれに当てはまるか、考えながら見るとSNSなどより面白くなるかもしれません。
もし自分がインスパイアされた上手い人がいるならば、その人の分類を知り、同じ分類の人間のプレイを参考にすると上達はとても早くなります。なぜならその分類は将来なるであろう貴方の分類なのだから。
本当はアジア鯖に当てはめようかなと考えていましたが、露鯖と比べると個人技も立ち振る舞いもエースとは一体・・・となってしまった上に名前を出してしまうとなにかと面倒なことになる可能性を生んでしまいますので止めました。
俺はまだ戦場にいる。国境の近くだ。確かめたいんだ、国境の意味を。そしてそこで生きる人間の意志を。ここに答えなど無いかもしれない。でも探したいんだ。
そう、今はそう思う。それでいいと思う。
この映像はあいつも見るのか?あったら伝えてくれ。
よう相棒まだ生きてるか?ありがとう戦友またな
Larry Foulke, also known as "Solo Wing Pixy"
私が言いたかったことはピクシーが全部言ってました。引退した奴らの墓標に語りかけたかったからこの記事を書いた。そう思う。
集団戦で気をつけること:中上級者編
CWEに向けて
来年のCWEに向けて集団戦が活発になってまいりました。そこで中上級者達向けに、集団戦に慣れている人がしばしばやってしまうミスについて書いていきます。初級者編はもう沢山のブログで書かれているだろうし車両についても同上です。
1.capせずに殲滅に切り替え無事こちらが全滅
よくやりますね。指揮官から歩兵まで判断が難しいところですね。特に最近は勝率よりもダメージや優等、レートを意識するプレイヤーが主流になり勝ちを最優先に考えている人は少ないのではないでしょうか。
微妙なHTの撃ちあいに差し込むかどうか、capが思考から抜け落ち、助けて欲しいと懇願する仲間のHTを救いに行き、結局全滅してしまい試合終了後にcapでよかったねと反省することかなり多いです。特にwargameなど殲滅の方が稼げる場合は尚更でしょう。難しいですね。
CWEなら勝ちが全てですので、capは常に思考に置いておきましょう。
2.運転が下手
丘への最速奪取や町ラッシュを支持されたとき、だんごになり、他の戦車とぶつかり二枚とも遅れてしまうという初心者レベルの失敗をするプレイヤーを度々見かけます。どう考えても後続がWから指を一瞬離すだけなのに関わらず、ぶつかり横の戦車がすべりこちらの戦車も止まり、ラッシュが遅れる。最悪ですね。
こんなレベルの低いミス本当にあるのか?と思った人。本当に頻繁にあります。僕だってそんなのと一緒に集団戦をやっているとはまさか思いませんでしたが、この間何回か見かける機会がありショックでした。該当するのが複数人いて非常に残念です。免許持ってんのか。
ラッシュするしないに限らず隣の戦車と擦りそうな場合、後続の人がしっかり減速しましょう。
3.フォーカスのズレ
あるひとはIGNを叫びますが、私は通常UIにIGNを表示していないので非常に困ります。誰だよ。
このように人によって表示方法は変わってしまいます。ターゲットをTキーで指定するか数字を言うか、この二つは皆表示できるししているのでフォーカスの統一はした方がいいでしょう。
それと死んだ人は黙って俯瞰視点で見ていないでフォーカスの手伝いをしてあげるとより精度が上がると思います。ツイッターやってる場合じゃないぞ。
4.方角と座標
弾着、被弾報告、陣地転換する時、東!西!と言う人を結構見かけますが、このような人は自分のことしか考えていない自己中心的人格破綻者なのでもし身近にいたら改善するよう言ってあげましょう。クチャラーとか貧乏ゆすりレベルで不快ですね。
せっかくA~K、0~9までWGが座標を用意しているのに態々自分の画面から見て方角を指示する人間。こいつのせいで何度も指示ミスや聞き返しといった事故や二度手間が発生して戦闘の質が落ちるのをトナメやCWで多く経験してきました。
誇張された参考画像
また「F2から撃たれた!」と「西から撃たれた!」では状況把握速度がダンチです。どう考えても前者の方が良いです。しかし世の中には何度言っても方角で言ってくるのを直してくれない奴が一定数いるということが現実でした。
やめてください。
5.発砲許可
「CP112から本部班へ、敵HTを発見、射撃許可を求む、送れ。」
ここまで確認しろとは言いませんが、伏兵役がぽんぽん撃ってスポットはされてないがそこに存在していることがばれてしまい、タクが崩壊するミスというのが度々起こります。
具体的には、AB90にMTが発砲することで存在がバレこちらの布陣が相手側に判明し、薄い箇所にラッシュor主力のHTに全戦力をあてられるなどです。勿論伏兵のMTは戦場に関われないままチェックメイトになります。
これは指揮官と歩兵にタクの理解度に差があるときに発生します。理想は歩兵が見るだけでタクの伏兵の趣旨を理解し「これ発砲していいやつですか?」とブリーフィングの時に聞けることです。しかし理想であって現実は渋いので、指揮官はしっかり意図を歩兵に伝えてあげましょう。撃っちゃだめだからな!とタクに書いておきましょう。
以上、戦車をやってきて思った集団戦における注意したいことでした。中には一見、当たり前のことが書かれていたと思われますが、残念ながら中上級者の中でもよく見られます。CWEに向け改善していきたい点です。
船首の方向
近況
・アトラスオオカブトの副指令になりました。
・トナメは賞金プールが小額過ぎてやる気でないので休止しました。
・MMが改変されました。
MM
上の二つはどうでもよくて、問題のMM改変について。
アジア運営は、テスト段階ではあるが±1マッチを導入し357をほとんど撤廃したと言っても過言ではないだろう。
勿論テストなのでそのうち戻るかもしれないし、また違った形で修正するのかもしれないしそれは分からないが。暫くtier10に乗ることはなさそうだ。
というのも、tier10は357かall10かたまに510マッチだった訳だが、それが69?78?に置き換わってしまった。tier10が6枚だか7枚で残りがtier9のようなマッチング。
一見、(tier8プレイヤーからしたら面白くなかったし、いいんじゃない?)と思えるが実際やってみるとtier8は好評だがtier10はとても辛い。
何が辛いかというと、榴弾野郎が多すぎるのだ。
例えば、相手側にCGCと5355が二台の3artyマッチだとする。この時点でHTは何処に行っても射角の大きく換気扇を積める自走共にすぐ撃たれやる気がなくなるのだが、これが頻発する。
今までは357でarty3枚でもtier8だったりしてある程度耐えれていたが、tier9自走が多いとなると単発も爆風も到底我慢できるものではなくなってくる。そんな試合ばかり続くので楽しくなくなる。乗らなくなる。
さらにさらに、tier10-9マッチでは上記の自走砲に加えて、榴弾戦車も圧倒的に多くなる。皆さんご存知4式5式4005(183)T49。ソースを確かめていないので噂程度になるが4005はアジアサーバーで一番乗られている戦車らしい。
自走だけでなく撃ち合いする予定の相手も榴弾。エブリウェアエブリタイム榴弾榴弾榴弾、何のゲームだよ。
多分MTならさほど気にならなそうではあるが、tier10HTはより辛い環境になってしまった。
6-8
tier6から8においては好評で、今までボトムだったのが緩和されかなりプレイしていて楽しくなった。プラトーン組めば即ボトムだったのが解消され、プラを組みフレンドと楽しく遊べるという点は非常に好感が持てる。
恐らく人口もここら辺が一番多く、有名戦車も多いので人気も高い。
が、熟練者ならば視界や金弾、隠蔽を使いワンチャンあるのに対し、初心者にとってtier2個上の戦車に対抗する術はなく、一方的にボコボコにされてしまいそれが何試合も続くとなれば面白くないし辞めていってしまうのは明白だ。
実際にプレイしてみたが、3時間ほどやってみても10とは当たらなかった。プラでまわし、金策と乗員育成をしてもいいし、車両を開発するのも苦ではなくなったのではないだろうか。
今回のMMで人口が多い層また初心者が躓く要素を取り除けたのはとても大きいし、もっと早くやっていれば人口もここまで減らなかったのではないかと考えてしまう。
優遇課金戦車は割を食ってしまっているが、将来的には優遇をなくすために調整をしているらしいし、運営は今回の改変されたMMを導入しそうだなーと推測できる。
この調子でtier8拠点やTBが回るようになれば個人的に嬉しい。
9
今一番つらそう。乗ってないからよく分からん。常にボトムなイメージ。
まとめ
ボンズ装備などを実装し、やり込みユーザーに寄っていた方針を、人口が多い層に舵を切るのというのは、ゲームを存続させていく上で重要な人口問題にやっと気がついてくれたのかな?と期待してしまう。
自走砲も一枚制限にすれば人口はもっと増え定着する、あるいは引退勢が帰ってくる望みが産まれ、よりアクティブなゲームになるだろう。恐らくその数は、自走制限によって引退する人よりも多いのではないか。
読み返してみたら何もかも憶測だらけで笑ってしまった。勢いだけで書いてしまった。
理不尽なランダム要素
追想
こういうこと書くとやれ懐古厨だ老害だ思われるので、あまり表に出さないようにしていたが、放って置くと多数派によって染められ忘れてしまいそうな気がしてならないのでここに書き残しておく。
昔々それはまだ自走砲とLTがtier8までしかいなかったり、ミニマップ拡張機能がなかったり、まだ金弾がgold支払いでしか出来なかった頃の話。
そりゃマップも今はなきコマリンや竜の峠、珠江とか港とか分け分からんマップが沢山あったそんな時代。
あのときの戦車は、10榴HEATが虎をぼこぼこにしTDの発砲隠蔽がありえん高く、単発が850もあった。そんなはちゃめちゃな時代。
ミニマップ拡張機能がmodでしかなかったから、使用者を除いて、プレイヤー達はマップを広々と悠々と、今から向かう先にTDが構えてることを序盤にLTが見てくれたことに気づかず自由に走り回っていた。
平原マップの構造自体も今のここで撃ちあいしてくれよな!というまるで演習地のような歪な物ではなく、平坦で言ってしまえば詰めずらい地形だったような気がする。つめるには隠蔽と視界もちがいなければ始まらない。そんなマップ達。
公式によるミニマップ拡張機能
これが私の思うに、近年の戦車を一番つまらなくしてしまったアップデートであったのではないか。modによるプレイングの幅の差が生まれるならさっさと全部禁止にすればよかったのではないか。そうすればまだはちゃめちゃで面白かったろうに。
世界を狭めてしまうアップデートは宜しくない。ゲームなんだから少しぐらい難しくくあるべきでその大まかな方向性は変化していない。しかし、ミニマップが拡張されてラストスポット、視界限界描写限界が見えるようになってからプレイしている間、考えるというよりも、判断するようにばかりなってしまっている。
小論文を書かせる問題から、暗記で全てが解決する現代の教育システムへ変化したようなもの。これが面白い分けないだろう。
こいつのせいによってプレイヤー達のマップで動ける部分は大分狭まった。有利な位置に陣取っているのがみんな見えるなら誰だって近づきやしない。そこで踏ん張っていれば勝てるかもしれない場面で、数が2か3枚負けているのを見るやいなやすぐに逃げ出す味方、敵。俺は逃げるぜ。なぜなら数が負けているからな。アホかと。数的不利をちょっと有利な場所で撃ち合ってひっくり返すのが面白いんだろ。
勿論、何も考えてない又は初心者がとことこ平原を走っているのをビシバシ撃って快感に浸るようなこともほぼなくなった。そりゃミニマップのラストスポットが警告してくれているからね。その結果生まれたのは、とりあえず芋か狭い市街地へ行ってよく分からず死ぬ奴ら。大体ラストスポットに怯えて芋ってやがる。
この拡張機能の公式導入を廃止、modも廃止されていれば、まだまだ戦車に乗ってマップを縦横無尽に走り回る楽しさとミニマップを見て考えてプレイすることによる簡易な成長を味わえ、初心者も増えたんじゃないかな~って妄想。
マッチングフォーマット
いつからだったか忘れたが、マッチング形式がランダムから357、510、15の三種類しかなくなってしまった。こんなもん実装された瞬間から分かっていたが、そんなんすぐ飽きるに決まっているだろ。アホ。
ただでさえミニマップ拡張機能とマップ製作の意向のせいでマップの主戦場がテンプレート化されてつまんね~とユーザーが嘆いているところにこのテンプレの重ね掛け。
行くところがラストスポットによって制限され、マッチングも制限され、マップの種類も多いわけではない。強襲戦や遭遇戦は増えるどころか減り続け、これ以上なにを制限しようというのか。
自走砲についても、昔から散々言われてきているので割愛するが、レート速くして一発の威力を落とすなんてどうかしてる。その快感すら制限すると。こいつらは一枚制限にして昔の単発でかいままでちょうど良いのに、ということを昔から言われ続けているだろうに今だに3枚制限でなんとかなると胡坐をかいている。エアプ。
tier10小隊を組めば大体only tier10マッチ、tier8ならボトム。友達と気軽に組んで勝利の味を楽しむこともできなくなってしまった。ソロ推奨ゲー。そんなゲームが面白いか、繁栄するか。何を考えてこのシステムを導入したのか考えも付かない。
理不尽なランダム性こそが戦車の面白さだったのでは
tier10が14両いてそこに何故かぶち込まれるIS-3、どう頑張ってもcapなど踏めそうにない程に奥に森があるマップ、ミニマップmodを入れていないと何が何処にいるか分かり辛いマップ、初弾で弾薬庫抜かれたらもう修理キットを使えない戦車、遊べる面白いクソゲーから確定要素だけ残した笑えない真のクソゲーに未来はあるのか。おまけに運営も迷走している。唯一の救いであったトナメ部門は、ロシアトナメは凍結したまま、アジアトナメがトナメエアプ運営によって、WGLに比べ劣悪なレギュレーションで行われている。僕自身は、このゲームを昔ほど楽しいワクワクそういった感情が薄れてきてしまっている。はちゃめちゃだった戦車。理不尽なランダム性…
潜考
戦車を続けて気がつけば5年
昔のトナメチームメンバーと話すと「まだ戦車やってるの?よく飽きないね」と純粋な驚きか嫌味なのか判別の付かないことをよく言われる。勿論、彼らのことはよく知る仲だと思っているから、後者ではないことは分かるのだが。
嫌味だと思ってしまうのは図星だったからかな。自分自身よく続けてるとまだやってると思うし。戦闘数は2万に届いていないところを見るとランダム戦は細く長くやっている。
めまぐるしく変わるゲーム内環境
ゲームが変わったなと感じるようになったのは、ある程度上手くなったここ数年だった。化け物みたいに強い戦車が出たり、ボンズが出たり、357自走3枚までになったり、マップが変わったり、トナメチームがなくなったり、WGLが消し飛んだり…
戦車という箱庭で遊んでいるのであって不満は勿論あるが基本的に嫌ならやめるだけなので表に出さないしあんまり気にしても仕方がない。極東ド田舎サーバーのことなんて本国は気にしてなさそう。
一番気になったのはプレイヤーを計る物差しが変わったこと
昔はWN7とかERだっけ?そんなのしかなかったけど、ここ最近はWN8が陳腐化して優等やDPGに置き換わったように思える。WN8自体パディングなど欠陥が多かったことは間違いないのだが…
ランダム戦は、ぶっちゃけどうでもいい(全然よくない)んだけど、CWや拠点戦(wargame)かな、あとトナメ関連において欲しい人材が3年前に比べて発掘しづらくなってしまった。
というのも、集団戦に必要なのは優等や平均よりも高いDPGを持つ人より、WN8の欠陥であるキルを必要としない立ち回りをする人が増えてしまったからのように思える。勿論ぶっ飛んで高いDPGを出せるポテンシャルがあるなら、ダメージディーラーの素質があるからいいんだけど、チームに一人か二人いれば十分だし。
noobmeterは死んじゃったからWN8ランキングから見つけてくることは出来なくなった、クランメンバーやSNSを見ててもWN8より優等みたいな風潮を感じる。
集団戦に欲しいのはキル感だよキル感。
上手いひと
上手い人と巨大な主語をつけると多方面から射線が通るので、集団戦で上手い人ってなんだろうなぁとよく考える。集団戦でと限定的にしても主語は十分でかい。
優等を幾ら取ろうがレートを上げようがDPGを出そうが、突き詰めていくとタクや慣れの部分で差が付くのでどうしようもないことは多々ある。知りたいのは戦況にどれほど素早く正解を提供できるか、主戦場の押し引きの判断、裏取りの正確さ、そのポテンシャルを知りたいんだ。
それを判断するには、今の環境では3つほど。優等、DPG、WN8が上げられる。
他にも経験地やPR、勝率などあるがどれもこれも曖昧を通り越して先の3つを決定付ける要素でしかない。
優等はどうも刹那的で好きになれない。上げている、アタックしている90%から95%に伸ばしている時は丁寧丁寧丁寧に動いて思考をフル回転しているからその瞬間は上手いと自信を持って言えるんだけど、優等を取ってしまったら燃え尽きたようにその戦車に乗らなくなってしまう人も多いんじゃないだろうか。私もそれ。
おまけに時期によって95%ボーダーは上がったり下がったりもする。
そういう燃え尽きて漬物石と化してランダム戦に出なくなった優等の戦車にいかほどの上手い可能性が詰まっているのだろうか。2ヶ月ぶりに集団戦だけに出す戦車を自信を持って動けるのだろうか。私のバッチャはなんかよくわからないけど何時の間にか85%まで落ちているので自信も実力も85%ぐらいだ。
100%にしようが結局放置してたら意味がないんだ。ランダム戦はいいが集団戦のポテンシャルはそこで止まってしまい、それは乗らなければどんどん下がっていってしまう。常に他の高tier戦車の優等アタックでもしていればいいのだろうか。
しかし残念ながら優等アタック中が一番調子が良い、上手いはずなのに外からそれを見るには配信などを通すしかない。取ってしまえば終わり。もう判別が付かない。
優等自体、アシストで取れてしまうという欠点も抱えている。優等というシステムがそういうものなんだから主砲に3マークつけるためならば何も問題はない。が、この人上手いのかな?と考え始めたら、DPGの高いバットとアシストが高いバットどちらのが強いかは明確で、そうなると優等とDPGが両立しているのが良いプレイヤーなのでないかといった推測が生まれる。
DPGは、高ければ高いほど上手い。これは揺るがない事実で、もし飛びぬけたDPGならば疑う余地もない。去年から、ボンズ装備と357マッチ、ANZサーバー、消耗品を複数回使える、など整った環境のおかげでよりDPGアタックした結果が全体的に高くなっている。
欠陥らしい欠陥といえばゲーム内環境に大きく左右されてしまうことだろうか。 上手いと思えるボーダーがぶれぶれ。先ほど上げた、消耗品複数回使用可と357、ボンズ装備、これらに加えて車両性能のバフナーフや強戦車の実装など多々ある。
更に環境が大きく変わる前に何千回と乗った戦車は、最早DPGは取り返しの付かない状態にあることも。何千回乗ってて他人からは本人のsession statisticsを見せてもらわないことには、ここ100戦沢山ダメージ出せてると言われても知ることが出来ない。観る事ができない。いきなり超バフされて今までの数値が過去のものとなってもsession statisticsを通さない限り上手いと観測できない、または時間がかかってしまう。
ならばDPGで外から上手いと知るには、まだ戦闘戦の少ない戦車を見るしかないのだろうか。100戦以内の運がよかった戦績を見て判断するのか。リスキー。
一見、優等システムと相性が良いようにも見受けられる。アシストで優等を取るのではなく、ダメージを主軸にし優等を稼いでいるならば、互いに作用してるのか?
95%基準が4500だと仮定して、DPGが4500ならそれは間違いなくランダム戦が上手なプレイヤーで集団戦のポテンシャルも高いだろう。そういった飛びぬけた部類に入る人は、大体トナメを既にやっているかリアルの都合上ランダム戦に没頭しているの二者に分けられているように見える。
やる気勢は、95%を3500DPG1000アシストのような飛びぬけてはいないが、平均より高い数値を出せる上澄みのあたりでリクルートするならここら辺を効率よく見つけたい。
うーん、優等はDPGのおまけでDPGは環境によって変われば新車でしか評価が出来ない。プレイスタイルも戦闘数が嵩めば芋なのか前線芋なのかアシスト重視なのかも分からない。うーむ
WN8
今となってはすっかり陳腐化してしまった指標。
まず愛用していたlabsが亡くなられたので、一時期はsession statistics無しでは把握すらできなかった。最近tanksggが対応してくれたのでこっちを使用している。1ヵ月何戦しているか、スポットやキル、最近乗ってるtierを期間で区切って見れるのはプレイヤーを判断する上でとても重要になる。
WN8には基準値の問題がある。これも環境に強く影響されてしまう。弱かった戦車がバフされて低い基準をいいことに優等とレートをジャブジャブ稼ぐ。レートは後々収束するがそれが何年後なのかは分からない。
どういったデータの取り方をしているか分からないが、今まで全サーバーでしてきた戦闘を抽出して基準表を作り上げているのだろうか。もしそうなら去年の環境の変化に適応できていないし数値が収束していないなら一部の昔の強い戦車はrWN8+500~1000ほどゲタを履いているように見える。一回しか使えないころからすると、修理キット何回も使えるソ連戦車とか弾薬庫が脆いディスアドを消せるヤベー戦車ってことでしょ?
それと昔のソ連戦車の基準で評価できるんだからそりゃ数値がインフレする。おまけにボンズ装備と来た日にはもう目も当てられない。
収束すれば、紫の基準はもっと上がるだろうし緑と黄色の基準はもっと広くなるのかな。どうでもいいけどここら辺にパディング問題は絡んできそう。
ランダムじゃ当てにならなくなっているWN8でも集団戦する時には結構あてになる。WN8は大まかに説明すると、ダメージスポットキル(cap切り)が基準に対してどれほどバランスよく取れているか、なのでアシストみたいな余計な数値が含まれていないのがいい。
高く出すためには、程よく平均より高いダメージと2~3キルあればスポットがコツなので、DPGや優等には含まれない要素があるのが住み分けできていて参考になる。
キルがないと高い数字が出ないので、最低2キルできれば3キルをチャンスがあるならcap切りをWN8アタック中は目指すことになる。だがこれでは優等やDPGと共存はできないのがつらい。目の前にHP25と700がいたら700撃つでしょ。レート重視だと既に多くキルを持っていない限り25を撃つ。
キルは集団戦でとても重要な行動で、キルを狙うのは勿論、ミニマップと睨めっこしてキルできそうだなと素早く判断し押すことが勝利に直結している。現実には、キルばかり取っていれば良いのだが、撃ち合いが発生して0キルが見えるならば自分の体力+2発分ぐらいはダメージを出したい。
2枚差から優勢、3枚で王手。
一方でキル欲を殺された優等とDPG勢はレート重視より必ずしもとは言えないが、判断が遅くなってしまっているような気がする。判断した結果生まれるのが味方と敵をどう動かせばよりダメージを稼げるかに繋がって、キルゾーンの構築やMTの押し引き視界ポジション取りがダメージに向いて、キルと勝利へは遠くなってしまっているように感じる。私自身、優等やDPGを目指していてキル感が鈍ってきたようにも憶える。もとからこんなもんだったかな。
これを思ってから集団戦の上手いひととはを頭の中でグルグル巡らせている。最終的には集団戦のHTが上手い人、MTが上手い人と細かく分類するべきなんだろうけどそれはまた気が向いたら出力してみることにしようかな。
主流がランダムでの優等やDPGスコアアタックな以上、誰も見向きもしない指標になってしまったが…10で強いHT(5aScon)でWN8 4500~ぐらい?が出る人は間違いなくトナメでもHTが上手いのでもしいたら参加してみて欲しい。てかしているか。
タクにもよるけどMT上手な人はdmgディーラーっぽい。50BかBat。そんなに数はいらない。
T100とかSタンクとか登山家はチームに一人いれば十分。出来ればMT乗りと被らせたくはない。ダメージディーラーがLT乗ってもね…もし乗っているのなら誰かに変わればよりチームが強くなる。適材適所の最適化がとても重要。
途中から話がそれたり何が言いたかったのか分かんなくなったり脳内の垂れ流しだった。書いてみれば何か考えが固まるかなと思ったけど別にそうでもない。相変わらず脳内は思考の堂々巡り文章は同じことの焼き直しだ。
音信思索野
戦車関連で色々思いついた気づいたことをとりあえず書き留めておくとこ